Introduction au FGP1
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Voilà, vous êtes enfin arrivés en FGP1, vous voilà dans la cour des grands ! Cette fois ci, vous ne vous contenterez plus d'engager deux pilotes, de convaincre quelques sponsors et de vous occuper de votre équipe lors des week-ends de GP, vous devrez également vous occuper du développement de la voiture, des essais privés, des contrats avec les fournisseurs, motoristes et manufacturiers de pneumatiques, et parfois de choses extra-sportives. Pour s'en convaincre, il suffit juste de voir la liste des guides disponibles. Êtes-vous prêt pour le challenge ? Ces guides et les suivant vont tenter de s'assurer que oui.
Pour rappel, le FGP1 est la discipline reine dans le monde du FGPC, discipline similaire à la F1, celle ci applique néanmoins ses propres règles. Le jeu se déroule dans un univers parallèle avec sa propre histoire, ses propres équipes etc. Mais reprend une liste de pilotes, sponsors motoristes etc. réels. Actuellement, au vu du nombre de joueurs qui sont inscrit au jeu, il y a deux divisions, la FGP1 et la FGP2. Si vous débutez dans le jeu, il faudra d'abord débuter en FGP2 avant de progresser éventuellement en FGP1 après avoir fait vos preuves.
Différences entre le FGP2 et le FGP1
Comme je l'ai dit dans mon introduction, il y a pas mal de différences entre le FGP2 et le FGP1. En fait, il y a plus de "features" en FGP1 que FGP2. C'est tout simplement du à l'histoire du jeu, le FGP1 est le coeur central de la discipline, là ou tout à commencer, tandis que le FPG2 est venu bien plus tard, et a été conçu comme une version simplifié du FGP1, un point de départ pour les managers débutant, et un truc pas trop casse-pieds pour ceux dont la compléxité du FGP1 effraie. Voici une liste de différences notables entre le FGP2 et le FGP1 :
- Transferts : Vous aurez beaucoup plus d'interlocuteurs en FGP1, vous n'êtes plus limités par le nombre, et vous devrez également négocier pour le moteur, les composants mécaniques, les pneus, et éventuellement un directeur technique. Et vous avez également beaucoup plus d'espaces publicitaires à négocier. Si vous construisez votre propre moteur ou vos propres composants mécaniques, vous pourrez les vendre à d'autres équipes.
- Chassis et développement : Contrairement au FGP2 ou vous n'êtes qu'une équipe dans une formule monotype. En FGP1, vous êtes constructeur à part entière, ce qui signifie que vous devez développer votre propre voiture. Vous pouvez également développer vos propres composants mécaniques et moteurs si vous le souhaitez. Pour vous aider, vous pourrez engager un directeur technique et construire divers batiments.
- Pilotes : Non seulement, vous avez droits aux "stars", mais vous pouvez également engager des pilotes payants. Aussi, vous devrez proposer des primes à vos pilotes professionels pour les convaincre de les rejoindre. Enfin, vous pourrez engager des pilotes essayeurs et pilotes de réserve.
- Essais privés : Contrairement au FGP2, où vous n'avez que les Grand Prix, plusieurs séances d'essais privés seront organisés pendant, mais surtout entre les saisons, vous donnant l'occasion de donner un bonus au niveau de votre voiture.
- Grand Prix : Les courses sont plus longues, avec des stratégies à deux ou trois arrêts. Aussi, vous devrez donner des quantités d'essence pour les qualifications et la course.
Conditions de départ
Les conditions de départ n'ont rien à voir a ceux du FGP2, chaque nouvelle écurie inscrit au championnat aura droit à 75 000 k€ pour débuter, mais comme vous l'aurez sans doute compris en lisant les paragraphes précédents, il y a plus de postes de dépenes. Et bien sur, ces postes de dépenses peuvent être très important, si bien qu'il sera difficile d'avoir en même temps les meilleurs pilotes, le meilleur moteur, tout en gardant un rythme de développement élevé. Maintenant, a vous de voir quelle stratégie financière vous voudrez appliquer
Actuellement, vu qu'il n'est pas possible de rejoindre la FGP1 en cours de saison, on va supposer que vous arrivez durant l'inter-saison.
Pour pouvoir rouler en Grand Prix, il faut, comme en FGP2, que votre équipe dispose d'un certain nombre de composantes, et contrairement au FGP2, il y a un peu plus de conditons à respecter, il faut donc :
- Deux pilotes titulaires
- Un moteur
- Des composants mécaniques de chaque type : Boite de vitesses, Suspensions, Electronique et Freins.
- Un contrat avec un manufacturier de pneumatiques (des pneus donc).
Voilà les éléments que vous devrez obligatoirement disposer lors des Grand Prix pour pouvoir participer aux courses, néanmoins, vous contenter de celà ne suffira surement pas, et si vous voulez, par exemple, des top pilotes, il vous faudra le soutien de sponsors pour avoir plus de budget, aussi, si vous voulez avoir un bonne voiture, vous permettant d'assurer le maintien dans la discipline, il faudra investir dans le développement de la voiture, ce qui peut aussi comprendre, l'engagement d'un directeur technique, et la construction d'une soufflerie, sans compter les journées d'essais privés afin de préparer la saison. Autant dire que vous avez du boulot, car la concurrence sera rude.
Les guides suivantes (jusqu'au guide N°21) sont les guides de base du FGPC, comme pour le FGP2, c'est le minimum à savoir, et ils sont classés par ordre chronologique, et comme il y a encore plus de notions qu'en FGP2, il faut encore plus se consacrer à une chose à la fois et non essayer de tout lire d'un coup. Le sujet du prochain guide sera les développements. En effet, ce sera l'une des toutes premières choses que vous ferez en tant que patron d'écurie de FGP1 (pour peu que vous soyez sensés). Ce guide à été classé avant les transferts car cela vous prendra 15 minutes au maximum, et même si vous répéterez cette action des dizaines de fois durant votre carrière, vous aurez au moins lancé votre premier développement et vous serez tranquille à ce niveau là, alors que vos transferts s'étaleront sur plusieurs semaines.
Allez, il est temps de suivre le guide !